Alcorcón enseña a 200 alumnos de Primaria a usar mejor el móvil y las redes sociales
ALCORCÓN/ 5 MAYO 2014/ La Concejalía de Salud y Mercados de Alcorcón que dirige Antonio Ramírez ha puesto en marcha una ‘gymkhana’ tecnológica para 200 alumnos de quinto curso de educación primaria con el fin, según han explicado desde el Consistorio, de que aprendan a usar el teléfono móvil de manera responsable.
“Se trata de que, a través del juego en una gymkhana, puedan recibir información sobre los beneficios que les pueden aportar las redes sociales, sin obviarles de los riesgos, a veces altos y dañinos, que un uso indebido de las mismas también puede conllevar”, ha explicado Ramírez a través de una nota de prensa.
Las ‘gymkhanas’ se iniciaron el pasado martes 29 de abril y se celebrarán en otras 7 jornadas hasta el verano. De hecho, la siguiente ‘gymkhana’ es este martes 6 de mayo en los colegios Daniel Martín, Vicente Aleixandre, San José de Valderas y Párroco Don Victoriano, donde los estudiantes pueden desarrollar talleres y otras actividades en cinco zonas diferenciadas encaminadas al logro de los objetivos del programa.
El primer área, ‘Mueve el ratón’, muestra cómo los niños pueden aprender a evitar un uso inadecuado de la telefonía móvil y sus consecuencias perniciosas, como puede ser el envío de contenidos eróticos o pornográficos, circunstancia que se conoce como ‘sexting’.
En ‘Internate’, el segundo espacio, aprenden el manejo de la imagen, uso de la ‘webcam’ o la utilización de los datos personales por internet, entre otras materias, mientras que en el caso de ‘Movilízate’ los jóvenes aprenden a interpretar una factura de teléfono y a saber ser más eficaces en el envío de los mensajes de telefonía móvil, el ya tradicional servicio denominado “SMS”.
‘Piensa Mientras Juegas’ es la cuarta zona del programa, donde se les inculcan métodos de dirección correcta y disciplina, mientras que el quinto y último espacio, ‘Viajar al infinito’, es para que conozcan “los pros y contras” de las redes sociales y también para aprender, mediante una simulación, a hacer una compra virtual.
JAVIER HERNÁNDEZ MARTÍN